Dez anos a apanhá-los todos: como o “Pokémon Go” trouxe a ficção para a rua
Foi um longo caminho até ser cumprida a promessa feita àqueles que, no final da década de ’90, introduziram pela primeira vez um cartucho do Pokémon Red ou Blue no velhinho Game Boy. Ao longo das primeiras duas décadas de vida do franchise, incentivava-se jogadores do mundo inteiro a sair de casa para apanhá-los todos, mas sem nunca conseguir levar o lema totalmente à letra. Os Pokémon viviam do outro lado do vidro, num mundo paralelo acessível apenas através de consolas portáteis que só conseguiam comunicar entre si com o auxílio de um cabo link ou uma ligação Wi-Fi. Partilhavam-se descobertas, trocavam-se criaturas, competia-se em ginásios virtuais — sempre sem sair do ecrã, com a vida lá fora à espera. No dia 6 de Julho de 2016, o mundo real deixou de esperar e passou a fazer parte da aventura graças ao Pokémon Go.
Para alguns, a jornada começou ainda antes da aplicação ter sido oficialmente lançada em Portugal. Patrícia Pimenta (conhecida no jogo por “LexTolkien”), 28 anos, administradora do grupo Pokémon Go Portugal no Facebook e uma das vozes mais ativas na promoção da comunidade nacional, recorda o momento com precisão: “Era um dia quente de Verão, a 6 de Julho de 2016, e um amigo meu mandou-me mensagem com o link do APK — basicamente um acesso antecipado para países onde a aplicação ainda não estava disponível.” Apesar do lançamento no nosso país estar marcado para daí a duas semanas (15 de Julho de 2016), naquela noite, a partir da janela de casa, em Lisboa, Patrícia via os ginásios a serem contestados em tempo real no mapa e perguntava-se quem seriam as pessoas do outro lado. Não demorou muito a descobrir.

Para os mais atentos ao fenómeno que se começava a instalar, os dias seguintes foram daqueles invulgares manifestos culturais que desafiam as normas da vida quotidiana. As ruas encheram-se de pessoas de telemóvel em riste, com crianças e adultos a fazer o mesmo gesto com o dedo para lançar pokébolas e estranhos a falar entre si por causa de um Snorlax estacionado num ginásio de bairro ou para avisar sobre uma rara aparição de um Dragonite numa rua mais escondida. Em meses, o jogo acumulou 232 milhões de jogadores — um número que dificilmente encontra paralelo na história dos jogos mobile. “Hoje faz-se a menção de que, juntamente com o ‘Gangnam Style’, o Verão de 2016 foi o mais próximo que estivemos da paz mundial, porque estava quase toda a gente a jogar Pokémon Go“, relembra Patrícia, com o humor desarmante de quem sabe que a hipérbole é apenas ligeiramente exagerada.
Miguel Martins (conhecido no jogo por “masmrtz”), 36 anos, natural do Porto e residente em Vila Nova de Gaia, uma das figuras de referência da comunidade nortenha — conhecida por ajudar novos jogadores —, guardou uma imagem do primeiro dia que descreve a utopia social que resultou do lançamento de Pokémon Go: “O jogo estava cheio de erros a vários níveis, quase impossível de jogar — e no meio dessas falhas reparei à minha volta na rua várias pessoas, crianças, jovens e adultos de diversas faixas etárias a fazer o movimento de atirar as pokébolas ou rodar as PokéStops. Naquele momento senti-me parte de um grupo.” Num jogo que mal funcionava, tinha nascido uma comunidade.

E foi precisamente essa comunidade o legado mais importante deixado pelo Pokémon Go. Antes dele, ser fã de Pokémon era uma experiência fundamentalmente solitária ou, no melhor dos casos, partilhada em fóruns de internet ou em lojas de cartas. O Go mudou isso de forma estrutural: de repente, caçar os monstrinhos significava estar num espaço público, lado a lado com desconhecidos que partilhavam o mesmo objetivo. As Raids — batalhas coletivas contra Pokémon lendários que exigem a presença física de vários jogadores — tornaram-se o novo ritual social da praça pública.
“Grande parte dos meus amigos são do Pokémon Go. Juntei casais que apresentei por causa do jogo — alguns casaram entretanto. Tenho grandes amigos que conheci porque decidi sair do autocarro para fazer uma Raid“, conta Patrícia, descrevendo uma teia de relações que dificilmente teria outra origem. No caso de Miguel, o jogo apresentou-lhe uma pessoa mais rara do que qualquer Pokémon: foi lá que conheceu a mulher (que no jogo usa o pseudónimo “yagamikayo”), com quem está há 7 anos e com quem costuma partir em “escapadinhas” internacionais usando como pretexto os eventos de Pokémon Go que vão acontecendo além-fronteiras.
Ainda sobre os primórdios da invasão do Pokémon Go aos nossos telemóveis, Miguel guarda memórias de noites espontâneas na Foz em que “mais de mil pessoas apareciam, traziam colunas, vinham fantasiados — nada era organizado, mas acontecia.” Depois vieram os Dias Comunitários mensais, as Raids partilhadas nos Aliados e nos jardins do Palácio de Cristal, e também os momentos em que a comunidade se transcendeu a si própria. Uma jogadora conhecida como “madas87”, que faleceu prematuramente, ficou imortalizada num graffiti de um Articuno — o Pokémon da sua equipa — pintado algures na cidade, um obra efémera mas que “continua na nossa memória coletiva“, como lembra Miguel.
A questão da realidade aumentada — que permitia ver Pokémon sobrepostos ao mundo real através da câmara do telemóvel — era, na teoria, a promessa mais radical do jogo. Pela primeira vez na história do franchise, um Bulbasaur podia aparecer junto à paragem do autocarro, um Psyduck podia estar sentado no banco de jardim do parque mais próximo, um Charizard podia planar sobre o telhado do prédio em frente. Era a ficção a invadir a geografia real. Patrícia recorda a primeira vez ativou a funcionalidade e se surpreendeu: “Estava na Avenida Duque de Ávila, em Lisboa, a apanhar um Bulbasaur e decidi testar o AR. Senti-me a ver a evolução dos jogos e da tecnologia na palma das minhas mãos.” Havia bugs, imperfeições de escala, problemas de luz — o AR de 2016 era ainda uma promessa mais do que uma realidade consumada —, mas o gesto estava feito. O ecrã deixara de ser uma janela para outro mundo e tornara-se num espelho do nosso, com criaturas imaginárias a habitar espaços mais quotidianos.
Havia ainda uma outra fronteira a derrubar — a geracional. Até então, dentro dos jogos do franchise, que celebrou 30 anos em 2026, nunca um pai e um filho tinham podido apanhar o mesmo Pikachu ao mesmo tempo e na mesma rua. O Pokémon Go tornou isso possível pela primeira vez. Os pais que tinham crescido com as versões Red e Blue no Game Boy em 1996 encontraram de repente um terreno comum com filhos que nunca tinham tocado numa consola portátil. “É uma partilha muito gira de se observar porque vai além do passar o comando ao filho — entramos na possibilidade de caminhar lado a lado, fazer missões ou Raids juntos, não só apanhar o mesmo Pokémon“, observa a Patrícia.

Dez anos depois, o jogo é outro — e a comunidade também. Passou pela pandemia, que obrigou a Niantic a reinventar à pressa a sua própria filosofia, introduzindo Raids à distância num jogo que nasceu para obrigar as pessoas a sair de casa. Registou o seu maior pico logo em 2016, passou por um declínio, teve uma segunda vaga de popularidade em plena época de confinamento, e assistiu a guerras internas entre grupos rivais e às reconfigurações do próprio jogo que se seguiram. “É uma manta de retalhos que passou por diversos ciclos“, resume Miguel, que apesar de jogar hoje com menos intensidade continua a ser uma referência para quem chega de novo. Patrícia é mais direta: “No início era uma moda, jogou meio mundo. Depois foram ficando os verdadeiros apreciadores.“
E os verdadeiros apreciadores têm, este ano, motivos acrescidos para celebrar. O GO Fest Global de 11 e 12 de Julho é, pela primeira vez na história do evento, inteiramente gratuito — um gesto simbólico que devolve ao jogo algo do seu espírito original, o de um mundo acessível a todos, sem bilhete. E depois, dias 26 e 27 de Setembro, Lisboa recebe o Pokémon Go City Safari — o primeiro evento global do jogo em solo português —, que vai transformar a cidade num “viveiro” de monstrinhos, levando treinadores de todo o mundo a percorrer marcos históricos com a aplicação aberta no telemóvel, exatamente como se fazia há dez anos, naquelas quentes noites de Julho em que a febre do Pokémon Go começou a contagiar tudo e todos.
